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解读奥运高峰:探索和推广电子竞技运动

时间:2021-11-23    来源:亚博登录主页    人气:

本文摘要:当地时间12月7日,应国际奥委会邀请,奥林匹克运动主要代表这两天在洛桑召开了第八届奥林匹克高峰会议,并在官网公布了第八届奥林匹克高峰会议宣言。从宣言的内容来看,本次峰会主要集中在八个议题上,包括体育动员的福利、反兴奋剂问题和体育的数字化治理。 其中一个话题,“电子竞技与游戏”,尤为引人注目。作为一个在电子游戏和竞技体育之间摇摆不定的有争议的项目,电子竞技的定位一直没有得到明确的评价。

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当地时间12月7日,应国际奥委会邀请,奥林匹克运动主要代表这两天在洛桑召开了第八届奥林匹克高峰会议,并在官网公布了第八届奥林匹克高峰会议宣言。从宣言的内容来看,本次峰会主要集中在八个议题上,包括体育动员的福利、反兴奋剂问题和体育的数字化治理。

其中一个话题,“电子竞技与游戏”,尤为引人注目。作为一个在电子游戏和竞技体育之间摇摆不定的有争议的项目,电子竞技的定位一直没有得到明确的评价。虽然“电子竞技”在包括中国在内的许多国家被认为是一项运动,但它与传统体育相比还有很长的路要走。

2018年,很多电子竞技赛事在雅加达举办亚运会,但都只是作为展示性赛事出现,不算实际金牌数。那么,这次峰会围绕“电子竞技与游戏”进行了哪些方面的讨论?是否有助于改善对电子竞技的态度,甚至使其与传统体育竞争?这些问题是我们关注的焦点。原提案:从分类的角度看战略目标以下是原提案:奥林匹克峰会收到了UCI电子竞技和奥运会联络小组主席大卫拉普派特的投诉,内容涉及在电子竞技和奥运会中推广奥林匹克运动和奥林匹克价值观的建议。峰会商定了两种速度方法:在模拟体育的电子游戏方面,峰会看到了互助的巨大潜力,并将其纳入体育。

由于复制了传统运动的虚拟现实和增强现实技术,许多运动仿真正在覆盖越来越多的身体运动,变得更加真实和物理。鼓励国际团结,思考如何控制其运动的电子和虚拟形式,并探索与游戏出版商的机会。关于其他电子游戏,峰会得出的结论是,目前体育应该以玩家和玩家为重点,而不是特定的游戏。

这种个人关注应该在各个层面上促进体育的存在及其益处和健康的生活方式,包括精英电子竞技运动员的健康治理模式,包括身心健康。我们应促进奥林匹克运动、电子体育和游戏社区之间的持续对话,以发展战略伙伴关系,并纳入适当的平台和体育项目。

与会者还一致认为,应当为体育利益攸关方和电子体育社区之间的可持续关系制定准则。从议案的原文来看,第八届奥运会峰会只是对未来游戏和电子竞技的互助偏见给出了一个可能的指导。

首先对目的工具进行分类,游戏分为模拟运动等类别。其次,判断游戏项目给玩家/玩家身心带来的反馈,强调互助以人为本的目标。暂时没有明确的互助意向或方法,只说“推动体育、游戏、电竞之间的对话”,通过进一步加强相同和沟通,找到互助的机会。总的来说,虽然峰会表达了对身份和沟通的支持,对电竞和奥运体育互助项目的发展持乐观态度,但显然对公众对进入奥运会的关注不抱希望。

电子竞技进入奥运会背后的问题是巨大而多样的,不可能仅仅因为一次峰会就得到阶段性的改变。但峰会强调的几个内容,值得电竞专业人士品味:电竞项目应该如何才能更有才华,更贴近大众,更贴近奥运?体育游戏:推广项目互助的潜力奥运会峰会上提到的“模拟体育的电子游戏”是指一些具有现实原型基础的虚拟电子竞技项目。这些游戏借助数字信息和网络技术,将现实生活中已经存在的竞技形式转移到虚拟游戏平台,主要是体育模拟项目,包括象棋、围棋、《FIFA足球》、《NBA2K》等。

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体育模拟游戏多以知名体育赛事为蓝本,如足球世界杯、NBA等。作为电子竞技的一个细分市场,这些游戏在MOBA、FPS等热门项目的带动下一直在悄然成长。

其中,足球蓝图《FIFA》是众所周知的。2000年在美国EA公司EA的支持下引入中国,举办全国线下比赛。它是中国最早的电子竞技项目之一。

在2020年东京奥运会之际,日本知名游戏公司任天堂也在2019年推出了《马里奥和索尼克在东京奥运会》主机游戏。作为娱乐和比赛的结合体,受到玩家的广泛喜爱。

运动仿真项目有着悠久的成长历史,尤其是在用户基础深厚的西欧,其缺乏真实感的缺点随着技术水平的逐年提高而逐渐得到弥补。因此,作为最能体现电子竞技与传统体育互利关系的项目类型,体育赛事由奥林匹克峰会命名和批准是合理的。其他类型的游戏:仍然是不可逾越的障碍在竞技类游戏的分类中,通常以“是否有现实原型依据”作为划分的主要依据。奥运峰会中提到的“其他类型的游戏”,是指现实中没有相应参考对象和规则的完全虚拟化的电子竞技。

比如《魔兽争霸II》,《DOTA2》,《英雄同盟》都是在一个完全虚构的故事和一个设计好的虚构机制和规则下进行的竞技对抗游戏。对于这类游戏项目,峰会的观点是“重运动员、重玩家,不重游戏”,也就是说在这类项目未来的发展规划中,不会把游戏厂商作为互助的主要工具,而是把竞技水平高的运动员和职业选手投入进来。这种思维目标,一方面是为了削弱游戏厂商对游戏物品本身的影响,另一方面是为了最大化玩家或者运动员竞技水平因素的比例,同时对玩家的身心健康做出进一步的限制。

事实上,在游戏物品分类的过程中,是以游戏物品是否具有现实原型为依据的片面分类方法,并不适合以判断游戏物品是否为运动为目的。马克思的辩证唯物主义强调透过现象看本质。

作为奥运峰会的治理决议层,还是要亲身体验电竞项目的玩法,亲自判断电竞项目对运动展开调查的能力是什么,是否符合“更高、更快、更强”的追求,人类的体力和脑力之间的博弈是否存在阻力。而不仅仅是一个游戏类型,一副皮囊,甚至只是一个主观印象。从主观上来说,电子竞技的运动在游戏设计之初就已经完成了,但从客观上来说,还需要完成要履历一个恒久的市场攻城,甚至是对人类固有印象与看法的革命。

只管绝大部门电竞项目的生命周期不能支持这一点,但只要有一位先驱者站在竞技体育的山峰上,就会有无数的晚辈循迹追随。


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